haihongyuan.com
海量文库 文档专家
全站搜索:
您现在的位置:首页 > 小学教育 > 小学其它学科小学其它学科

四年信息技术scratch教案(含反思)

发布时间:2014-01-27 14:52:58  

1

教学进度表

2

2013-2014学年度上学期四年级信息技术教学计划

学生情况分析:

四年级学生经过了一年的信息技术学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。

学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。

课改的基本理念:

1.认真组织教学,认真对学生进行辅导。

2.实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。

3.培养学生自主学习能力和合作学习的精神

本学期要达成的教学目标(知识和能力、过程和方法、情感态度和价值观):

scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。另外一点也不能忽视。就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。

1、初步认识趣味编程软件SCRATCH。

3

2、能利用趣味编程软件SCRATCH编制简单的游戏和动画。 Scratch课程的初步规划

第一个阶段,是积木模块的熟悉。(10课时左右。适合校本课程的入门阶段,如果只是全部班级简单介绍Scratch的话,用一两个游戏制作即可。)

Scratch包含了动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量八种积木。其中我觉得控制、侦测、数字和逻辑运算、变量是与算法思想与逻辑思维密切联系的,需要在熟悉积木模块后作更深入的探索。在熟悉积木模块的过程中,通过侧重点不同的简单程序或游戏,来熟悉八个积木模块中各个积木的功能。

目前想到的有:

1 动作模块:

以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。

2 外观:

动作外观结合的小猫咪在舞台上魔术表演秀,用键盘控制,小猫咪会做“看见我”、“看不见我”、“我到前面来了”“我躲后面去了”等使用各种外观积木的表演。

3 声音:

自带范例Music and Dance中TwinkleTwinkle简化不要广播只按音乐切换不同图片。

会说话的小猫咪(自己配音)剧场、

4

4 画笔:用自带范例中Interactive Art的GardenSecret

其他四个模块在使用中需要使用到哪个时,可以用“引导学生思考、判断和选择合适的积木”的方法来学习。

第二个阶段,在学习自己创作动画游戏的过程中掌握算法和设计方法。(20-30课时,如果是普及编程教育的校本课程,上完第二阶段或者在第二阶段选取一些简单案例进行设计就可以结束了)

目前初步设定为:主要通过编写一些现在流行的手机游戏,经历自己构思游戏、文案设计与编写程序、调试、改进的完整编程创作过程。

可以考虑用小组合作的方式进行。

5

学 生 成 绩 考 查 表

6

学 生 成 绩 考 查 表

7

8

学 生 成 绩 考 查 表

学 生 成 绩 考 查 表

9

10

学 生 成 绩 考 查 表

学 生 成 绩 考 查 表

11

12

学 生 成 绩 考 查 表

13

学 生 成 绩 考 查 表

学 生 成 绩 考 查 表

14

学 生 成 绩 考 查 表

15

学 生 成 绩 考 查 表

16

第1课 听话的小猫咪

执笔人:商薇 检查人:房滨 教学目标:

1.课前教育,让学生了解计算机教室的规章制度及处罚规定。

2.会启动和退出scratch;初步了解scratch界面的组成;初步掌握程序指令的操作方法。

3.在课堂创设的情景和任务中掌握键盘控制及移动指令的意义,了解并掌握编程思路。

4.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 教学重点

学会安装、启动Scratch程序、认识Scratch工作界面。 教学难点

用指定控制、动作、声音、外观指令编写听课猫咪程序 教学资源及环境

计算机教室、Scratch程序、教学实例

课时安排

1课时

教学过程:

一、 课前教育用10分钟强调微机室要求及违纪的处理方法 师:同学们,祝贺你们成为四年级的小学生了,随着年级的升高,同学们的在课堂上

意识应该更加增

记住计算机室的要

齐读并记住。

课件展示:

师:如果违规,那就要接受下面的处罚

遵守纪律的强。请同学们求,请同学们

17

二、 创设情境 谈话导入

师:同学们我们这学期要学一个新软件,它的名字叫scratch,这是什么样的软件,为什么要学习它,这个软件能帮我们做什么呢?上哪里能下载这软件呢?请同学们认真看课件就会得到答案。

播放课件1

三、新课讲解 实践操作

(一)结合课件讲解

师:下载软件后我们如何安装呢?请看安装的操作步骤:

1.演示安装操作步骤:

双击我的电脑——E盘——scrath文件夹——双击图标——按提示点击下一步——最后点击finsh完成安装。

18

软件的进入与退出

学生操作

2.工作界面的构成:

师:一个陌生的画面出现在我们的面前,不过它的组成部分也与我们学习的画板有相同之处,它的每一部分都有自己的名称,现在请同学们了解一下。

播放课件:

标题栏、菜单栏、控制按钮、舞台、指令模块区、新建角色按钮、角色列表区。

展示实例听话的猫咪

现在我们就来领略一下scratch神奇的功能,请看作品:听课的猫咪:

展示让猫咪前进、后退、说话的程序脚本编写方法。

19

师:请同学们也动手试一下,除了上猫咪前进、后退、说话,还能让小猫动起来、转起来、叫起来吗?

学生操作

四、巩固提高 熟练操作

学生操作,教师巡视指导

五、交流总结:

1.展示学生作品

2.小结本课知识

软件的安装

键盘控制、移动命令、程序编写

20

第1次 教学反思: 学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。

Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。

今天上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。

21

【教学改进】

1.教学流程的改变

以前是先在课的开始教师运用一定的方法有效的引导学生把注意和思维指向上课的内容从而导入新课,然后再循环执行“讲解知识点——完成任务”,最后执行一环节“评价——总结”。讲解知识点和完成任务是至关重要的。今天的课教学流程是直接提出创作主题—教师演示—模仿设计—自由创作—评价交流。学生在模仿演示、自由创作环节用的时间比较多。

2.教学方式的转换

一方面教师讲的比较少,因为编程最重要的是学生自己要有想法,有思路,而且每位学生的想法和思路都是不一样的,最后都能达到异曲同工的效果。作为老师不能代替学生去思考,喋喋不休的讲也没有用。所以干脆不讲了,多一点时间给学生去思考。另一方面教师演示的也比较少。编程软件教学过程中,可以少一些教师的示范,让学生自己在控制块的拖动过程中,自主探究习得知识。如果老师要一步步教学的话,学生的想法反而会受到老师的束缚。所以在编程的课里,老师要把自己当成一个帮助工具,只有等学生需要,老师才提供给学生帮助。

22

第2课 不停走动的小猫咪(1)

执笔人:商薇 检查人:房滨 教学目标:

1.认识重复执行、碰到边缘就反弹指令,掌握其使用方法。 学会利用导入、绘制等方法添加角色和舞台背景。 了解放大、缩小、复制等工具的使用方法。

2.在课堂创设的情景和任务中掌握重复执行命令的意义,了解并掌握编程思路。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 教学重点

控制角色按要求运动。

教学难点

绘制角色时角色旋转中心的设置。

教学资源及环境

计算机教室、Scratch程序、教学实例

课时安排

1课时

教学过程:

一、 复习导入

师:同学们,上节课我们感受到了scratch的神奇功能,我们学会了用给出的命令块进行脚本程序编写,完成了用键盘控制猫咪前进、后退、说话、发声动作。现在请同学们回忆一下,用q、 h 、s 、j的脚本程序编写方法。

23

二、 讲授新课 除用键盘控制角色协作以外,通常情况下是用绿旗控制脚本程序的执行。

绿旗控制方法

三、 提出任务

任务一:

出示范例:

1.点击绿旗一次,猫咪不停的向前走

2.走到边缘返回来继续走

24

任务二:

出示范例:

学生操作

学生思考、探究、教师巡视指导

四、 小结

新增角色的方法、新增舞台背景、绿旗作用、碰到边缘就反弹命令

五、 创作、展示、评价

完成作品后我们要先作品保存起来,现在学习保存文件的操作方

25

法:

保存文件的方法:

文件——保存——我的电脑——E盘——scratch四年级作业文件夹——输入文件名:班级+学号+次数(本次是第2次)——确定。

六、 教师小结

新增角色、 背景、保存文件

第2次 教学反思

本节课虽然只是第二节课,但学生们对各项指令已经有了一定的了解,所以对绿旗控制角色的动作很快就能理解,此处只要边演示边讲解即可,不用花费更多的时间。由于重复执行指令有一定的难度,需要学生理解掌握,所以在给出任务后,给出一定的时间让学生自己探究试着找出方法,有大约一半的学生能够独立完成三个任务中的前两项,对于翻转及旋转的控制因为不在指令中,是角色信息区的按钮控制,所以需要教师去讲解,这个掌握起来也很容易。

学生发现了惊喜角色的按钮,虽然没有这个教学内容,但我根据课堂学生的兴趣马上调整了教学内容,对新增角色的放大、缩小、删除的方法这些学生急于知道的内容,让会的学生们自己去演示完成带动全班学生掌握此方面的知识。随后为了巩固重复执行、碰到边缘就反弹的内容布置任务,根据点击出的新角色加入适当的动用。学生们在极大的兴趣中完成本节课的教学任务。

学生们对一些梦幻的角色更感兴趣,有的学生让角色无目标、无目的的在舞台上乱跑一气,针对此方面的内容特加入一课时进行练习,强调作品的思想性。 部分学生作品:

26

27

第2课 不停走动的小猫咪(2)

执笔人:商薇 检查人:房滨 教学目标:

1.认识重复执行、碰到边缘就反弹指令,掌握其使用方法。 学会利用导入、绘制等方法添加角色和舞台背景。 了解放大、缩小、复制等工具的使用方法。

2.在课堂创设的情景和任务中掌握重复执行命令的意义,了解并掌握编程思路。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 教学重点

控制角色按要求运动。

教学难点

绘制角色时角色旋转中心的设置。

教学资源及环境

计算机教室、Scratch程序、教学实例

课时安排

1课时

教学过程:

28

一、 复习导入

师:同学们上节课我们学习了新增角色、背景的操作方法,我们可以加入新的角色,可以用背景来表达作品的主题,现在请同学们编写程序,让猫咪来回的行走,那猫咪在哪行走呢?是操场上还是草地上,还是更好的地方,请同学们自己定义。

学生操作复习上节课内容

二、 讲授新课 师:同学们,上节课我发现有少数几个同学为了让猫咪能走的自然,也减少脚本程序的长度,都用到了重复命令,同学们真是聪明,我们现在就看一下重复命令的功能,还用到了等待命令。

现在我们来看一下这个同学的脚本程序

师:在这个脚本里,重复执行的内容是什么呢?

生:(让小鱼移动10步,等待0.1秒,如果碰到边缘就反弹,将这个过程反复执行。

师:重复命令的操作方法

拖动命令块“重复执行”到移动10步上,出现白色光带松开鼠标即可。

29

三、提出任务

师:我们学习了新增角色的方法,现在又学习了重复命令,我们可以让任何角色在舞台上行走,现在请同学们用学过的命令自行创作作品,

作品要求:主题明确,内容积极、健康向上;能科学、完整地表达主题思想;

学生创作

教师巡视指导

四、学生作品展示

五、教师小结

重复命令

放大、缩小、复制等工具的使用方法

30

第3次 教学反思

本课是重复执行命令的第二课时,也是练习课,因为上节课在练习的过程中发现学生的目的性不明确,画面主题不突出,思想性差,有的画面乱乱的,仔细的分析后得出以下原因:第一是学生对软件给的素材不熟悉,所以不知道能做什么样的作品,要一边看一边做,所以是先出作品后有主题;第二是对自己的作品没有准确的语言去描述,想像力较差。对这两方面的问题,所以增加本节课的练习内容,让学生更多的了解软件所给的背景及角色素材,使学生在创作作品的过程中有目的的去用。免得浪费宝贵时间。对于大多数学生语言组织能力差的问题,在学生作品展示的环节加以引导,演示学生的作品并说出作品的题目,让学生帮助起出更好听的名字,然后大家举手表决,觉得哪个名字更好。这样即调动了学生们的积极性,又帮助学生提高语言表达能力。

比如:作品如下,学生给出的名字是:小猫开车、小猫开车追飞机、小猫去旅游,快乐的旅途等,最后,大家觉得“快乐的旅途名字最好。对过讨论开发了学生的想像力。在作品的创作过程中要强调作品的思想性,对思想性好的作品要大加赞赏。

学生作品猫咪问好的画面表现了猫咪见面问好,文明礼让的温馨场面,所以对思想性较强的作品重点给予重点表扬并加分,以此鼓励!

31

第3课 快乐的PARTY

执笔人:商薇 检查人:房滨

教学目标:

1. 了解角色和造型的概念区别; 能对角色的造型进行添加和更改; 能运用重复指令积木,使角色不断切换造型;了解重复命令的嵌套运用。

2.在课堂创设的情景和任务中掌握用重复执行命令切换造型的程序编写,了解重复命令的嵌套运用。

3.通过完成多个任务,提高学生的观察能力、分析问题、解决问题的能力以及创新精神.

教学重点

了解角色和造型的概念区别;学会添加多个连续造型;能运用重复指令积木,使角色不断切换造型。

教学难点

了解重复命令的嵌套运用

教学资源及环境

计算机教室、Scratch程序、教学实例

课时安排

1课时

教学过程:

一、范例引入

出示范例:

32

师:请大家观察这个动画作品,与我们上次的作品角色上有什么不同

生:猫咪、螃蟹、小狗动起来了

师:如何编写让角色动起来的程序呢?这就是我们今天要学习的内容:

二、新授

(一) 造型的概念

师:大家都拍过照吧,我想请一个同学上台来摆三个拍照时常用的姿势,谁愿意上来试试看。

刚才讲台前摆姿势的有几个人(角色)?做了几个不同的姿势? 出示PPT:同一个角色的多个不同的姿势,叫做多个造型。 师:某一个角色,它的造型多了,动作看上去也就自然了。

(二)造型的导入

师:我们觉得刚才脚本中,人物的走路动作不自然,主要就是因为他只有一个造型。所以我们需要给他多提供几个走路的造型。那角色要怎样添加不同的造型呢?

33

(老师演示,补充:如果导入顺序不对,怎么办?)

(三)程序的编写

造型有了,下面我们需要编写程序,让这个人物自然地走起来。 程序分析(PPT演示):

移动命令:

变换造型命令:

其他命令:此外,为了保证人物不会走出舞台,我们还设置他碰到边缘就反弹,这个命令在哪里,同学们可以自己想一想,找一找。

学生尝试完成任务一:打开练习一,为角色添加造型并编写走路的程序。

(四)程序的完善(重复命令的简单介绍)

(使用两种不同造型切换命令的程序,特别是第二种,强调造型顺序一定要正确。)

34

分析以上脚本,看看有什么特点?怎样让这段脚本更简洁些呢?(“重复执行5次”)

运行脚本,看看改为“重复执行5次”,效果是否与原来一致。 如果,我们想让这个人物一直运动下去,还需什么操作呢?(加上“重复执行”命令)

师:在控制模块中,有两个重复命令, “重复执行”和“重复执行N次”。操作时,同学们要注意:“重复执行”命令,因为没有次数的限制,当运行到这里后,里面的程序会一直运行,不会结束。所以这个重复执行命令下方是没有卡口的,也就是说它下面不能再接其他的命令。如果人物在走了一段距离后,需停止走路,做其他的事情,就要选择有次数限制的重复执行命令。

下面就请同学们继续完善自己的程序。

学生操作 教师巡视指导

35

三、学生作品展示

四、总结

今天这堂课,我们认识了scratch中一个新的功能,造型切换,知道了给角色赋予不同的造型,可以让角色的活动更加生动。此外还初步了解了重复命令的使用。希望同学们更够掌握这些命令,利用他们编写出更丰富的动画程序。

36

第4次 教学反思:

本次教学从提出主题——范例研习——反馈——自由创作——拓展五个环节,走入课堂。学生基本上能完成作品,原来讲的少,学生也能懂。在学生反馈的过程中,就可以发现学生易错的地方。此时,教师则起着一个引导者的作用。老师在与学生共同探讨中,循循善诱,一步一步导出范例。同时再讲解时,对于学生易范错误,进行了一一强调。例如,快速点击两个造型的按钮,让学生看清造型切换的效果,并加以强调,突破了重难点。此处也是学生易出错之处,如没选好,整个程序就会全乱。以此类推,在整个讲解程序过程中,连带强调易错易混淆之处,这样既体现了程序设计的连贯性,也突破了重难点。

同时本次课堂留给的时间也很充足,学生在尝试出不同的效果来,很多学生不仅完成了基本的功能,还完成了很多不同角色的造型变换,达到自己的目标,学生很有成就感。只是学生间差异很大,有的学生完成了三个以上角色的造型变换,有个别学生只完成了一个,还有个别学生把造型同一个角色变成了两个不同的角色,不知道如何处理,此处是我对学生的把握不全面的结果。

【教学改进】

1.减少素材,提高课堂效率

为了留给学生更多的时间去自由探究和自由创作,这次黄老师发送给学生的文件中去掉了上节课的类似于说明书一样的文字性的操作步骤,学生能直接主动地在软件中将指令拖来拖去,免去了学生查看很多文字,减轻了学生的负担,节省了宝贵的时间。同时也符合学生 37

的认知水平,凸显了信息技术的学科性即操作性比较强,为自由创作留足了时间。

2.调整目标,突出目的性

在探研环节目的性非常强,学生直接带着问题,也就是本节课的主要知识块去探究,有的放矢,再加上时间上也比较充足,所以学生摸索完后基本上都能知道答案,也就是基本能实现实例中的几个基本功能,效果非常好。scratch教学课堂中,给予非常充分的时间给学生创作,充分体现了“在设计中学习”的学习方式。学生成为课堂的主角,教师只是一位辅助者。

3.拓展提升,突出学生作品创新

针对上次课提到的要给学生展示一个关于本课的拓展提升的内容的例子,黄老师及时的做了一个“开花”的例子,让学生感受我们这个画笔类还可以实现很多功能,如这个例子中主要用到的图章;为学生作品创作插上了想象的翅膀。为学生自由创作拓展打下基础。

38

第4课 自我介绍

执笔人:商薇 检查人:房滨

教学目标:

1. 初步掌握程序指令的操作方法。 了解Scratch创作过程,初步掌握根据要求添加程序指令。

2.在课堂创设的情景和任务中掌握根据要求添加程序指令的程序编写。

3.通过完成多个任务,提高学生的观察能力、分析问题、解决问题的能力以及创新精神。

教学重点

掌握根据要求添加程序指令

教学难点

程序指令的作用

教学资源及环境

计算机教室、Scratch程序、教学实例

课时安排

1课时

教学过程:

二、 导入新课

39

出示课件

在很多场合我们需要进行自我介绍,比如认识了新朋友,或是到了新的环境,你会怎样介绍自己呢?

说得很好,刚才我们看到两位同学的“真人秀”,大家想不想来个“动漫版”的呢?今天我们就用scratch来制作动漫版的“自我介绍”。(板书课题)

出示作品:

二、新授

(一)选择角色

既然是“动漫版”的,首先我们就来给自己选一个“形像代言人”吧。选择一个自己喜欢的角色。

新增角色:

(二)添加背景

为了使画面更真实,我们还可以给作 品添加不同的背景。(板书:2、添加背景)

(三)第一个程序--自我介绍

40

(1)一切准备就绪,我们要让“形像代言人”介绍自己了。 选择了“说”的指令积木后,在文字框里面输入自己想说的话。

(2)提示:不要忘记在开始位置放上“控制指令”中的“开始指令”,在程序末尾放上“结束指令”。(演示)

(3)录音

单击角色——选择声音——选择录

音:

2.完成“自我介绍”脚本的编写:

教师巡视指导。提问:怎样删除指令

学生猜测。(可能是动作、声音等指令分类,分别打开给学生看。最后在“外观”指令中找到。)

学生完成练习。

作品展示

教师进行适当的点评。

提问:

41

1.这两个指令

有什么区别?

2.你还用到了哪些指令积木? 展示自己的作品 。 思考并回答。

三、课堂小结

这节课你有什么收获?

42

第5次 教学反思:

本课教学以教师为主导学生为主体让学生在轻松愉快的情境中完成学习任务学生学得愉快教师教得轻松学生情绪激动思维活跃勤于动手探究。学生从课堂上知道了scratch的录音方法,掌握了录音程序脚本编写的操作技巧,感悟信息技术与语文学科的整合享受成功的喜悦。整个过程以学生的动手实践能力为核心同时培养学生的语言表达能力及团结协作精神达成了知识目标、技能目标和情感态度价值观目标收到了信息技术课应有的教学效果 。

学生在操作过程中积极性很高,有的学生很快完成任务,让先完成任务的学生告诉慢一些的学生,即增加了学生之间的感情,也锻炼了学生的表达能力。在整节课中,教学们高兴而愉快的完成了教学任务。

43

5课 夜行蝙蝠(坐标)淘气的猫咪

执笔人:商薇 检查人:房滨

教学目标:

1. 理解舞台坐标、角色坐标、鼠标坐标的意义;掌握使用坐标控制角色移动。

2.通过自主探索和小组合作的方法完成课堂任务。

3.让学生感受到能够使用程序再现生活场景的乐趣,从而培养学生的程序设计素养;

教学重点

使用坐标和鼠标控制角色移动

教学难点

角色的随机移动、使用不同控件达到相同效果的探索

教学资源及环境

计算机教室、Scratch程序、教学实例

课时安排

1课时

教学过程:淘气的猫咪

44

一、导入

同学们,上节课我们学习了用Scratch介绍自己,用它还可以制作游戏,同学们已经期待已久了,好,今天我们就和酷猫一起玩玩猫捉老鼠的游戏(PPT:标题《猫捉老鼠》)

二、新授

师:小猫要抓到老鼠就要知道老鼠的?(位置)。在数学中,用

45

坐标来表示位置,而在我们的SCRATCH大舞台上也用坐标来表示位置;

师:(PPT)首先来看看舞台,这条横着的带箭头的直线称它为?(X轴)它的数值范围是?(-240~240);

这条竖着的直线称它为?(Y轴)它的数值范围是?(-180~180)。它们相交的这个点称为?(原点)。它的坐标是?(0,0)我们称这个十字坐标为舞台坐标。【舞台坐标看不见】

师:现在请同学们仔细观察小猫处于舞台的什么位置?(正中央),有谁知道小猫的坐标是多少?你是怎么知道的?(角色在舞台上的默认坐标是(0,0)),如果我把小猫移动到这个位置呢?在脚本区的上方我们可以看到角色的坐标,这个坐标称为角色坐标。

除了舞台、角色有坐标,鼠标也是有坐标的,我们称之为鼠标坐标。谁知道现在鼠标的坐标是多少?你是怎么知道的?在舞台右下方的坐标称为鼠标坐标。

刚刚我们花了点时间了解了坐标这个概念,我们的小猫可等急了,因为它要抓的老鼠还没有登场。下面就要开始第一个任务了(PPT

【任务一:从桌面的素材文件夹中添加一个老鼠的角色到桌面】)我请一个同学念一下。

完成的同学请举手。

老鼠已经登场了,老师要考考大家,怎么样让老鼠移动到舞台中央,也就是坐标为(0,0)的位置?会的同学请举手。【使用移动到X:Y:控件】让老鼠移动到(90,-90)呢?(180,90)?(-180,90)? 46

通过刚才的练习,同学们发现要让小老鼠在舞台的各个位置移动是靠改变老鼠的?(角色坐标)实现的,那么老鼠逃跑时的路线是固定的吗?固定的话小猫只要守在老鼠出现的位置就能逮到它。所以,老鼠逃跑的路线不是固定的,是?(随机的)也就是说老鼠这个角色的坐标值是?(随机的)

好,老师的第二个任务来了【任务二:使用合适的控件让小老鼠在舞台上逃跑起来】提示:随机改变小老鼠的坐标就能让小老鼠出现在舞台的随机位置,使用重复控件就能让小老鼠跑起来了。

同学们完成了吗?完成的同学请举手,我请一位同学上来演示你的操作,他演示的对吗?好,请小组长检查组员的完成情况,完成的同学帮助没有完成的同学。

小老鼠开始跑了,我们的小猫也应该追了。我们要使用鼠标控制小猫移动,那么在此之前就应该在小猫和鼠标之间建立连接,使用哪个控件能让小猫跟着鼠标跑呢?(学生演示)我们第三个任务来了(PPT【任务三:使用合适的控件让小猫跟着鼠标追老鼠】)

。请组长

47

监督自己的组员完成任务三,组员之间可以相互讨论,组长也可以带领自己的组员到其他组看看别的组是怎么做的。

第三个任务完成之后我们就可以开始玩小猫捉老鼠的游戏了。韩老师现在有个疑问:“小猫捉到老鼠之后会发生什么啊?”(把老鼠吃掉、踩扁等等)老师这里有个后续(SCRATCH演示猫捉到老鼠后老鼠消失)那么同学们可以发挥自己的想象,给这个游戏编个后续,可以让老鼠消失,也可以给小猫换个胜利的造型等等。

三、总结

13、坐标、移动到坐标、移动到随机坐标

48

第6次 教学反思:

本节课的教学内容多,在实施起来发现学生完成的不好,所以做了适当的调整,本次课只给一个教学任务,那就是让小猫在石凳上一个个的跳最后跳到树上再返回原来的地方继续。

这样学生完成起来很轻松,也很有自信,教师也可以将学生练习的时间放长,因为坐标对学生来说是一个新的概念,所以教学内容不易过多,此处加入了猫咪跳到树上后转回身的动作命令,就是“面向90”其实这个命令在第一节课学习过,但大部分学生已经忘记,所以此处教师需要再次强调。

本课的难点在于让学生灵活的运用,现在有的学生是老师教一个指令会用一个,在灵活运用方面较差,还需要老师适时的点播。

49

第6课 炫丽的舞台

执笔人:商薇 检查人:房滨

教学目标:

1. 学会Scratch软件添加外观特效的操作,区分颜色、超广角镜头、旋转、像素滤镜、马赛克、亮度、虚像等效果的差异,设计出炫动的背景效果。

2.在课堂创设的情景和任务中掌握添加外观特效的方法,区分几类效果的

差异,创造更为炫动的背景效果。

3.通过完成多个任务,提高学生的观察能力、分析问题、解决问题的能力以及创新精神。

教学重点

掌握外观特效的程序设计与操作

教学难点

区分几类效果的差异、能综合创新制作出更为炫动的背景效果 教学资源及环境

计算机教室、Scratch程序、教学实例

课时安排

1课时

教学过程:

50

一、创设情景,激发兴趣,提出创作主题。

复习下一造型、加入背景、加入背景音乐的操作方法。

复习编写:让猫咪从左边上、下跳到右边转身再向左边跳的程序脚本。

(一)案例导入:

把事先准备好的3个案例向同学们展示,并以谈话形式进入学习主题:同学们,如果我们也想制作出这样炫动的背景,应该怎么制作呢?今天,我们就一起来学习,制作炫动的背景。

(二)精讲例子

打开scratch软件,导入案例作品“expresssion creator”进行详细讲解:

1.说说你的想法:让学生通过观看本案例,说说他觉得这样的效果应该如何实现?

(预计学生会说:画几个背景让他们重复地转换!此时我将告诉孩子,其实只需要一个背景就可以实现这种效果了!以此引发学生的好奇心,激发他们的学习热情)

2.我们齐来看:教师演示如何实现背景动态效果。

(1)导入一张背景图或点击背景自画背景

(2)添加脚本涉及到新的知识点:

下图1)

(3)击测试效果

51 (整体脚本见

(图1 )

3.动手操作,初次体验:

让学生根据上面例子进行操作,基本理解和学会该脚本,并自主探索如何实现更复杂的效果。

4.展示更多例子,拓展学生思维,激发创作灵感: 案例1:绚丽的彩虹;案例2:多变的背景

告诉孩子们:你可以制作满天的小星星闪闪发光的效果,也可以做歌厅灯光闪闪效果,或者做烟花效果??引导学生进行创作

5.学生自主创作,完成作品

52

第7次 教学反思:

本节课的教学内容比较简单,由于坐标的概念对学生来说是陌生的,所以本节课又加大了复习的力度,让学生用坐标的概念完成猫咪从左向右跑跳的内容,这样学生通过练习,对坐标的概念有了深刻的印象,操作起来也熟练了许多,尤其是将坐标值刷新的方向,学生掌握之后加快了编程的速度。

本节课学习Scratch软件添加外观特效的操作,区分颜色、超广角镜头、旋转、像素滤镜、马赛克、亮度、虚像等效果,看起来内容很多,但其实就是一条命令,本节课只讲了一个区分颜色的效果,其它的效果请学生们自己探究学习,学生们在学习中认真操作,每发现一种新的特效都情不自禁的欢呼起来,看着孩子高兴的样子,心中充满了喜悦与自豪!

53

7课 欢快的鱼儿

执笔人:商薇 检查人:房滨

教学目标

1、能理解

2、能理解和用 模块和模块可以产生指定区间的随机数。

模块搭建一个模块尖条件模块,并将该模块插入到

型孔中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。

3、会用“当前角色” 信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。

4、能用

的下面。

教学课时:

1课时

学生:4年级 模块和 模块,控制角色隐藏在其他角色

54

教学过程:

复习:

一、 谈话导入,创设情景

出示范例

师:鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。

二、共同学习,探究发现

(一)请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:

1.如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。 55

2.让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?

启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?

3.看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?

在当前角色信息处调整角色的初始状态。

4.鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?

层模块的应用

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

56

2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

3.发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。

四、分享作品,互相学习

1.将自己的作品用FTP上传一次。

2.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

学生作品:

57

58

第8次教学反思:

角色从左到右的移动、变换造型、设置背景这些程序的编写学生应该熟记在心,所以每节课我都让学生练习一次加以巩固。本节课我先播放范例,让学生分析哪些动作自己能编写,哪些动作是我们没学过的,然后让学生先把背景、角色水平移动的程序脚本完成。这样清晰的教学环节,学生可以在学到新知识的同时可以轻松的完成任务。随机数对小学生来说很陌生,本课为了突破难点,用范例说明随机数的作用,

本节课多数学生能完成教学任务,在任务的延伸方面效果不理想,大多数学生只会小鱼的变化,背景的动态效果没有讲,很少有学生能完成,只有少数几个学生完成。所以对完成的学生给予加分的鼓励。

59

第9课 大鱼吃小鱼

执笔人:商薇 检查人:房滨

教学目标:

1、能用发送广播 模块和接受广播 模块控制不同角色之间的交互。

2、能用模块和 模块搭建一个

模块尖型孔中,控 条件模块,并将该模块插入到

制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。

3、能用条件模块在角色中取色,并插入到 模块中,实现一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。 教学课时:

1课时

学生:4年级

教学过程:

一、讲故事,创设情景

60

师:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡??。

二、师生共同学习,探究发现 师:同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。

学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1.出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。

61

理解:

模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。 请同学比较

块,看一看,有什么不同? 模块和前面学过的模

2.胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?

3.小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?

4.小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?

62

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

四、分享作品,互相学习

1.将自己的作品用FTP上传一次。

2.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,尝试了游戏的创作,大家可以发挥想象,课后有时间和同学们交流,,将这个例子改进一下,使游戏更有吸引力。

63

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

第9次教学反思:

本节课的教学内容有稍难一些,所以为了让学生能有更充分的时间去探讨本节课的概念,所以在上课前给学生一个半成品,让学生在此基础上学习新的概念,并动手完成,给一些基础差的学生一些自信,让他们也感受到成功的快乐与喜悦。

大鱼吃小鱼是学生们很感兴趣的话题,他们充分开展自己的想像力,在大鱼吃掉小鱼的时候还加入了语言,以及背景的变换,使得动画更具有欣赏性。

大鱼吃小鱼是运用了广播与接受广播的模块组合功能完成的,第一次接触到这个概念,学生们有些困难,针对学生的理念程度我及时调整了教学方法,将原来制作完成的作品变成给一个半成品,在半成品的基础上进行加工,这样大大的减轻了学生的们完成作品的时间,也提高了学习效率。

64

第10课 拦球

执笔人:商薇 检查人:房滨

教学目标

1、学习范例,能理解和运用

改变方向(角色反方向)。 模块,控制角色

2、学习范例,能理解和运用

色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。

3、学习范例,能理解和运用模块,控制角模块,控制角色的X坐标为鼠标光标的X坐标,实现角色随鼠标移动。 教学课时:

1课时

学生:4年级

教学过程:

一、谈话创设情景

同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结 65

束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。

二、范例研习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1.小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。

66

模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块

下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。

2.理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。

将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?

3.小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。 重点理解模块在脚本中起的作用。

尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗?

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。

3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

67

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创作,大家可以发挥想象,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

68

第10次教学反思:

这节课是学生第一次接触游戏类范例,应该是学生极为受欢迎的学习内容,课堂上我没有讲解多少,照例,让学生先学,有问题提出,我们共同解决,我今天发现学生课堂提问很少,一个个很专心的在研读脚本,思量着自己该怎么来创作一个游戏,看着他们皱着眉头不断思索,不断尝试,到最后眉开眼笑,举起小手展示自己的作品,真是又一次体验了创作的快乐。我发现学生模仿能力强,会用但概念不一定全明白。

69

第11课 神秘的巫婆

执笔人:商薇 检查人:房滨 教学目标:

1.能够根据情景需要添加角色和背景。

2. 知道随机数的概念并了解内循环、外循环的概念。

3. 能根据需要独立编写程序,完成会飞的巫婆小动画。

4. 学会复制脚本。

5. 通过完成多个任务,提高学生的观察能力、分析问题、解决问题的能力以及创新精神。

6.获得完成作品的满足感,并提升自信心。

教学重点

能根据需要独立编写程序,完成会飞的巫婆小动画 教学难点

知道随机数的概念并了解内循环、外循环的概念。 教学资源及环境

计算机教室、Scratch程序、教学实例

课时安排

1课时

教学过程:

一、导入

师:大家一定见过卡通片中骑着扫帚满天飞的巫婆吧!今天我们就来做这样一个场景的小动画——神秘的巫婆。

二、新授

(一) 选择背景,导入角色

1.请学生分析背景需求,角色需求。

2.请学生根据自己的需求,删除小猫角色后添加需要的背景和角色。

(二).程序设计

1.分析程序需求(出示PPT课件):

飞:

变换飞行角度:

70

不停的飞行:

不飞出舞台:

2.学生独立编写

第一步:用小绿旗触发动作

第二步:根据需求设计巫婆的飞行动作,以及飞行范围。 第三部:运行程序,完善。

3.展示学生作品并讨论运行中出现的问题

思考:

你能让巫婆从舞台任意的位置出现吗?(随机数)

旋转的时候可以设定任意的角度吗?(随机数)

学生尝试完成。

4.出示案例,比较三个巫婆飞行的区别。

查看角色的脚本,找到原因。(内循环与外循环,循环次数的控制)

71

5.学生完善自己的程序。

(三)加入不同的角色

复制脚本的方法:拖拽触发条件 学生尝试操作。

【提示】你可以修改脚本使角色有不同的飞行方式

(四)保存作品,相互欣赏。

三、课堂小结

通过今天的学习,你有什么收获吗?

72

第11次 教学反思:

本课采用主题式教学方式,把新知的学习有机地设置在一个动画“神秘的巫婆”的制作过程中,从易到难,分成三个教学环节,步步深入。一是初级飞行术:导入巫婆角色,选择合适的背景。用走路动画的编法(二重循环),先让巫婆飞过来、飞过去。二是中级飞行术:利用随机数,增加巫婆飞行的随机性。三是高级飞行术:增加角色,利用重像等特效,进一步增加飞行的神秘性、随机性。

每个环节的学习方式与流程大致是:师生共同分析→学生上机尝试→学生提出问题,师生共同解决问题→教师小结。

这样的教学方式与过程,条理清楚,既关注了学生的主体性,给予一定的思考、尝试的空间,教师又提供了恰当的帮助:适时的引导、及时的小结,这样,降低了学习的难度,提高了课堂效率。

课上下来,感觉二重循环与随机数的运用,对于一小部分学生来说,仍然有一定的困难,大约有20%的学生没有真正理解二重循环。能编对程序,还是靠模仿。

73

第12课 快乐的校园

教学目标

1. 学会Scratch软件侦测模块中条件模块 模块中,实现一个角在角色中的使用,并插入到

色碰到另一个角色、一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块的使用方法。

2. 通过观看教师操作案例,掌握设置条件模块的操作方法。 3. 培养学生设计能力、创新能力及协作精神

教学重点:掌握侦测模块中碰到的条件程序设计与操作 教学难点:综合运用所学的部分模块命令进行创作的能力 教学准备:半成品(快乐的校园)

课时安排:1课时

教学过程

一、复习导入:

课间十分钟是同学们最快乐最轻松的时刻,在这短暂的十分钟内,同学们可以尽情地玩耍。今天有一个外国友人进入了我们的校园,想看一看大家是怎么度过这课间十分钟的。外国友人伴随着下课的铃声走进了校园

复习:1.请找出外国友人走动的脚本

74

(1) 找出他变小的脚本

(2) 找出他变换角度的脚本

现在我觉得这个外国友人不太像,所以给他装扮一下。

操作步骤:

角色1——造型——编辑---导入

学生操作

二、探究新知

现在我们看到作品中外国友已经走出护墙外了,这是不允许的,我们都知道下课要在指定的区域活动,所以我们要告诉他,要在活动区域内行走。我们齐来看:教师演示如何实现的。

我们的办法是给他画一条线,让他不能越过这条线。

这条线就是角色2

演示:绘制新角色——画线——取色——确定

那么怎么样告诉他不能越线呢,我们这里要用到一个新的命令。

1.如果碰到角色2就退回到操场的边上

学生操作:

2.如果碰到【颜色】就退回到操场的边上

我们发现碰到头就返回到边缘,能不能让碰到脚再返回边缘呢?

3.如果【一种颜色碰到另一种颜色】就退回到操场的边上

75

三、自由创作

大家听到这个消息都兴奋起来,争先恐后的展示才艺。我们来看一下,这个外国友人都看到了哪些表演。

演示:一个小女孩跳舞

大家还有哪些才艺展示给外国友人呢。请同学们展开想向,创作。

四、作品展示 拓展思维

板书设计

快乐的校园

① 编辑造型导入图像

② 绘制新角色

③侦测模块里

插入

76 自由

第12次 教学反思:

本课是一节试讲课,是为在本部召开的市综合学科开放活动的教学展示课,十一月五日市教研室的吴龙山主任和另一位教研员来听试讲,我上的就是快乐的校园一节课,本节课我准备有些仓促,很多想法不够成熟,自己心里很明白,就是抱着请领导看一看这个教学内容如何,因为scratch这个软件是新软件,长春市只有我一个人再搞校本实验,吴主任他也没有接触过,我就是想让他对本软件有个初步的认识,试讲后吴主任提出了一些很好的建议,给了我很大的信心和启发,本来就是想探一探路,这回有了更明确的目标,为此将本内容又一次的更新,将里面的教学内容也做了全面的改动,包括教学设计、教学课件、教学方法有了明确的目标,准备十一月十四日对外开放进行教学展示。

77

第13课 森林运动会

教学目标

1.通过作品完善,巩固添加角色、舞台背景的插入、造型的切换、说话等所学过的所有指令。

2.能用发送广播 模块和接受广播 模块控制不同角色之间的交互。

3.能理解将

模块作为条件插入到模块中,制角色直到碰到指定的颜色或者角色才继续执行后面的脚本。

4.通过完成多个任务,提高学生的观察能力及创新精神,激发学生体验自主操作后成功的喜悦。

教学重点与难点

教学重点:掌握广播与接受广播指令的使用方法及重复指令加入

侦测条件指令的使用方法。能理解将

模块作为条件插入到

模块中,控制角色满足条件后再去完成某些事件。

教学难点: 讯号的意义及重复指令中条件指令限制的意义。 教学方法与手段 多媒体网络教室和课件及Scratch 软件。 教学准备:森林运动会范例作品

教学过程

一、完善作品 复习导入

师:同学们小时候都听过《森林运动会》的故事,故事讲的是森林里正在举行运动会,所有小动物们像过节一样,兴高采烈、踊跃参加,场面异常火爆。我们有一个叫阳阳的同学,想用刚刚学到scratch 78

的知识把动物们在百米赛跑中的场景表现出来,给一年级的小同学欣赏,可是由于他的对软件掌握的不太好,所以填加的角色大小不协调,他很苦恼,我们一起来帮帮他!

(一)打开作品:

我们看,小明同学对SCRATCH掌握的还真不错,他不但添加背景、角色、还有动画。

画面的组成

舞台:运动场

角色:裁判员、运动员、终点线

动画:裁判员:原地造型改变

运动员:自左向右跑动

(二)作品演示

师生分析(动画的特点)

裁判员:点击绿旗 举手响枪 动作停止

运动员:(1)枪响后同时起跑(枪响前没动)

(2)碰到终点线后停止

(3)裁判员脚本编写

师:点击后,开枪后动作停止,重复次数被限定为三次,就是完成一个打枪的动作后即停止,然后向广播“跑”的讯号。 裁判员的脚本:

79

(4)运动员的脚本

师:运动员什么时候开始执行脚本?

生(当接收到“跑”讯号之后)

师:运动员在没碰到终点线之前如何执行脚本?

学生思考回答。(在变换造型中向前走)

师:碰到终点线后是如何执行脚本

生:(重复执行结束,执行循环体外的指令,这里脚本结束) 师:重复执行直到【碰到终点线】

直到:“我们在学习,直到下课铃响”下课铃响学习动作结束。

(5)裁判员、运动员关系分析

角色之间的控制:发出讯号与接收讯号

如果我广播数字“1”,运动员跑不跑呢?

广播的内容只是一个符号,要求广播和接收一定是同一个符号。

80

重复命令加入条件的限制:

条件未满足执行重复框内的指令

条件满足执行重复框外的指令

师:请同学们编写运动员听到枪响起跑、撞线、停止的脚本,注意运动员只一个!看谁能将这一过程准确的展示出来。开始! 学生操作:学生尝试分析并编写脚本。

教师视学生反馈情况指导讲解。

先完成的帮助未完成的

二、创意大比拼

掌握到技巧,你能用哪些方法让画面更加生动、有趣,表现力更强,请发挥你的想像力,在规定时间内完成,我们比赛开始! 学生:1)完成前面部分的操作,并尝试添加多个运动员。

2)同桌互换位子,进行软件测试,发现问题,思考并解决问题,最后上交作业。

三、作品展示 教师小结

作品完善、上交,优秀作品展示。

师展示点评优秀学生作品。

师:这节课同学们有那些收获?

师小结

81

第13次 教学反思:

本节课是十一月十四日在本部上的一节对外公开课,在主任邓丽华以及学校领导的大力支持下,学生们克服了路远,上学早的困难,七点二十就全体到了本部,由王校长和班主任的亲自带领下提前到达了开课现场,在全市信息学科的领导及教师面前展示了我校学生良好的精神面貌。

教学效果也是令人欣喜的,本次课向同行们展示了最新的教学方向及教学理念,教师们对本软件都很感兴趣,对我的教学效果也给予了充分的肯定,他们争相了解本软件的下载方法,课下也向我讨要教学课件,看到自己的努力得到同行的高度认可并能给他们今后的工作起到引导示范的作用,心里无比幸福。

在本次的公开课上,我充分利用了本部的电子白板的优势,将板书的内容用白板演示出来,这样很好的解决了我校存在的没有教材及板书更换不及时的困难。学生们到了新的环境没有拘束,他们发言踊跃,思考问题积极,课上气氛活跃,作品完成质量上层,受到了到会领导与教师们的好评。

本课的教学重点是掌握广播与接受广播指令的使用方法及重复指令加入侦测条件指令的使用方法。在教学中巧设疑问,充分发挥学生的学习主动性,培养学生的自主探究能力,使学生能在主动参与的情况下掌握了概念,并能灵活的运用到作品中。

本次课略有遗憾,如果能在最后学习作品展示的环节中,根据现在的实际情况,灵活调节教学方法,让学生在全体领导和听课教师前 82

面充分展示自己的作品的时间再长一些,也可以号召教师们下地观看学生的作品,这样的互动就更完美了,当时没有想到这些,也是临场经验不够丰富,以后有年轻教师再做公开课我会将此经验告诉他们的!

83

第14课 迷宫

教学目标:

1.能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫游戏。

2.收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。

3.迷宫游戏程序编辑的方法

4.培养学生的合作精神。

教学重难点:能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法设计趣味性的迷宫游戏。

课时:1课时

活动一:设计迷宫

教学过程:

一、情景导入

苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋为了拯救月球必须找到甜甜树。下面我们来看看喜洋洋在寻找甜甜树的过程中遇到了哪些难关吧?(播放视频)原来喜洋洋的爸爸妈妈在他们的实验室外面设置了重重难关,其中第一关便是闯迷宫,喜洋洋将面对怎样的迷宫,接受哪些挑战,最后如何顺利的通过迷宫,找到甜甜树?今天将由同学们来担任这个影片的导演和制作人。

要成为这个游戏的导演,我们首先要来补习一下迷宫的相关知识吧!

二、了解迷宫的相关知识

84

边播放幻灯片边介绍古今中外的迷宫

后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。同学们以前玩的迷宫游戏是怎样的?

三、分解迷宫图的设计方法

出示幻灯片:各种各样的迷宫设计图

平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。

1.比较各种迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。

2.迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。

3.学生讨论设计迷宫图:

(1)构思主题,设计喜洋洋寻找甜甜树的过程中经历的迷宫会是怎样的呢?

(2)选择舞台,用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。

(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。注意道路的曲折。

(5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线的确定是否合理。

(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有一定意境和情趣。 思考:障碍物的设置除了在背景上画出还可以怎么做?

85

(7)给画面上色,注意路径的颜色与背景要有对比。

四、创作平面迷宫图

大家想不想自己设计一个迷宫图呢?

1.从文件夹中导入角色喜洋洋和甜甜树。并将其置于舞台的合适位置

2.设计一个有意境、有趣味的迷宫图

五、评析作品拓展知识

1.谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。

六、添加绘制多个迷宫舞台背景

有余力的同学可以点选舞台背景 添加其他的迷宫图案

86

第14次 教学反思:

迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。本课的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用绘画、设计、scratch程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫游戏,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿和逻辑思维能力。

本课题属于设计·应用领域,有两个学习活动。一是设计一幅有趣的迷宫图。二是程序编辑,尝试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制作一个独具个性的迷宫游戏,并和同学一起玩一玩,看看谁的程序设计更巧妙。

87

第十五课 期末复习

复习目标:

1.以七个指令模块为主,通过游戏的编写,系统深入地、扎实全面地做好信息技术复习工作,从而提高学生运用指令编写程序的能力。

2.针对学生对游戏的兴趣,重点复习变量的设置方法。

3.采用精讲巧练的课堂教学模式,让学生在练中学。

复习重难点:能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法设计趣味性的迷宫游戏。

课时:1课时

活动:让角色跟随鼠标运动

一、复习引入

上一节课导演们已经设计了一个精美的迷宫背景图,可是怎样使它变成动态的游戏呢?

生:对角色添加动作脚本脚本。

师:那请同学们想一想scratch中我们学到了哪些动作脚本? 生:移动;旋转;碰到边缘就反弹;移到坐标位置。

师:这些动作脚本和控制语句结合使用可以使角色产生动态效果。

比如:弹跳的小球;走动的人物;游泳的小鱼;

(教师演示)

1、控制角色移动用什么程序?生:拖出[移动多少步]脚本块 88

2、要让其跟随鼠标运动要用哪句程序?生:拖出[面向鼠标]脚本块

3、要让角色反复的执行这个动作应该怎么做?生:在需要反复执行的动作外面添加【重复执行】脚本块

学生打开scratch迷宫游戏实例 并对喜洋洋添加“重复执行,移动5步”动作脚本

设计意图:

让学生演示操作,也是巩固一下这些常用程序积木的作用同时也是为后面的内容添加

二、新授“面向鼠标”方向控制

师:同学们都玩过迷宫游戏了,游戏最基本的特点是什么呢? 生:角色要能让用户用鼠标或者键盘控制。

师:Scratch中可以对角色添加脚本使它能面向鼠标移动或者用键盘的方向键控制其移动,今天我们就来学习用设置脚本让角色跟随鼠标移动?

师:要让角色跟随鼠标运动,在角色移动**步前加入“面向鼠标 ”

学生尝试操作

设计意图:

通过以上的复习,了解用程序完全控制角色运动和用鼠标键盘控制角色运动方式的异同

完整的说一说:我们设计的这段程序能让喜洋洋做怎样的运 89

动?

生:能反复(一直)跟随(面向)鼠标移动()步。板书

设计意图:

scratch最大的特点是能让孩子在趣味编程的过程中把自己的想法用脚本程序表达思想。所以这里的设计便是让学生学着用程序积木表达自己的想法。

师:试一试:怎样调整角色跟随鼠标运动的速度?

生:调整重复执行中单次移动的步数。

三、设定角色坐标的初始值

当绿旗被点击我们希望角色作好准备工作,

师:喜洋洋需要作好哪些准备工作呢?

生:回到起点坐标位置

师:请同学们说一说迷宫的起点坐标位置?

生:??

四、试着为游戏添加运动的障碍物

五、教师小结

90

第15次 教学反思:

本次复习的过程改变了以往复习几个学过的指令再创作的模式,而是让学生继续感知新的模块指令的应用,目的是让学生更全面的了解模块指令的功能。因为本学期只学了一些基本的操作指令,跟随鼠标指针移动,学生们平时在游戏中都感受过,但如何自己缩写他们不知道,这个命令的应用很简单,所以在本课中加入了跟随鼠标指针移动的指令学习。学生们很高兴,为自己也能编写这样的脚本而自豪,使得复习在轻松愉快的过程中完成。

91

第十六课 期末考试

活动三: 制作趣味编程迷宫游戏

本课重点:如果??就??条件语句的应用

时间侦测语句、颜色侦测语句的运用

本课难点:创造性的设定游戏规则

一、课前铺垫:玩一玩scratch迷宫游戏

设计意图:在玩中体会游戏规则的作用,为课堂中制定游戏规则做好铺垫。

二、导入课题 制定游戏规则

同学们,除了日常生活中我们必须遵循交通规则、课堂纪律、游戏规则等相应的规则外,在电脑游戏中,我们也应该遵循相应的游戏规则。

游戏规则是程序设计者制定的用户必须遵循的规则,在玩一个游戏前,我们必须了解它的规则,在编写一个程序前我们必须制定相关的规则。

设计意图:玩电脑游戏是很多小学生喜欢做的事。而我发现很多喜欢玩电脑游戏的同学开始玩游戏外挂,学生意识不到外挂的危害性,也就导致了很多电脑的安全隐患。通过这个环节的设计,是希望提醒学生,玩电脑游戏也要遵循相应的游戏规则。任何通过作弊途径取得的胜利都是不可取的,另外,这个环节的设计也为本课游戏规则的设置打下了伏笔。

师:这堂课我们就来为迷宫游戏制定游戏规则。

92

板书:制定游戏规则

三、演示游戏:确定规则

课件出示该游戏的规则:

如果计时器超过25秒就停止游戏

如果碰到迷宫边缘就返回起点坐标

如果点击绿旗就返回起点坐标

如果碰到甜甜树就说你太棒了

如果碰到蜜蜂,就返回起点

四、为自己的迷宫游戏制定规则

1、请同学们拿出学习卡片,为自己的迷宫游戏制定相关规则: 喜洋洋走迷宫 游戏规则

第一条规则 如果( )就( )

第二条规则 如果( )就( )

第三条规则 如果( )就( )

第四条规则 如果( )就( )

2、幻灯演示部分学生手写的规则,并由学生读一读。

3、挑选三个典型的游戏规则,课件演示,

如果(条件) 就(结果)

1、 时间限制 计时器超过25秒 停止游戏

2、 位置限制 碰到迷宫边缘 返回起点坐标

点击绿旗 回起点坐标

3、 成功条件 碰到甜甜树 说你太棒了

93

4、学生修正自己学卡上的游戏规则。

五、学习条件语句的使用

Scratch控制语句中有一类叫做条件语句,我们可以用这些条件语句来制定游戏规则。

1、课件出示控制脚本

2、课件演示:如果后的六边形中必须嵌入相关的条件,中间嵌入的是执行的动作脚本。

3、请同学们分别说一说第一条游戏规则中那句话是条件,哪句话是结果?

4、请同学们打开桌面上的SCRATCH迷宫游戏,选择角色喜洋洋,在脚本控制区内按照学卡上的条件语句进行条件语句的组装。(学生尝试操作)

5、解决问题同学在编写条件语句的过程中碰到了哪些问题?

A、计时器超过25秒怎么表示?

时间的控制

计时器:游戏进行的时间我们需要有一个计时器,在Scratch的侦测脚本中提供了计时器的相关功能,请同学们把计时器的相关脚本放到脚本控制区内

逻辑运算符:把计时器放入数字和逻辑运算符号内,并输入游戏规则中设定的时间

嵌入结果语句,完成时间控制脚本的制作

计时器在桌面显示。

94

点击绿旗,计时器清零

B、碰到迷宫边缘怎么表示?

小结:在scratch中还有另外两个条件语句,同学们在今后的程序制作中也可以尝试着用一用。

六、小结归纳,完成游戏:

迷宫游戏游戏规则的脚本设置有哪些步骤?(课件出示)

1、设定角色的初始位置

2.设定时间限制的条件

3、设定碰到迷宫边缘返回初始位置的条件

4、设定碰到终点颜色或者终点角色而获得成功的条件 我们通过条件语句如果??就??来设定游戏的规则 思考:

你还能为这个游戏制定哪些规则??

七、学生创作 作品展示 存盘上传

95

第16次 教学反思:

虽然是期末考试,但学生们一点没有感受到压力,他们积极动脑,仔细认真的完成每一步的任务要求,学生们最感兴趣的是计数器及得分,为了让学生有成就感,我给学生一定的半成品作品,使学生有更多的时间和精力去思考、去创作。

学生们基本完成了教学任务,有个别的学生虽然没有及时上传,但也同学们的帮助下完成了作品创作,感受了成功的喜悦。

期末成绩有三十分是平时表现,对个别平时有违纪记录的学生我当时告知本人,成绩打良不是因为作品的原因,而是因为有违纪记录,希望他下学期能遵守课堂纪律。

一学期就要结束了,看着孩子们精彩的作品以及孩子快乐的笑脸,真为孩子们的进步高兴,再一次感受到做一名信息技术教师的幸福!

96

网站首页网站地图 站长统计
All rights reserved Powered by 海文库
copyright ©right 2010-2011。
文档资料库内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit326@126.com