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基于学习村庄(LV)的网络游戏平台

发布时间:2014-03-30 18:02:05  

基于学习村庄(LV)网络游戏平台

促进社会知识建构的实证研究

李克东

(广州 华南师范大学教育技术研究所)

Jonassen 认为,“ 传统上,技术应用只是作为媒介来传递知识,就像教师 讲课所做那样,应用这种方式,只是把信息“固化” 在技术里,学习者与技术 的互动就是对固化在技术里的信息进行解释,然而,这种互动是有限的。”

“ 技术不仅用来支持教,而要用作为学习者知识建构和知识表达的工具,学习 者要用(with)它来学习,而不是从它那里得到(from)学习,计算机的功能应 该是作为帮助学习者组织和解释个人知识的认知工具。”(Jonassen, 1996)。① 这段话给我们两点启示:一是教学方式要从传授式向建构式教学转变,二是 资讯

科技教学应用要从 Learn from IT 方式 向 Learn with IT 和 Learn in IT 方式 转变。

Learn from IT (从资讯科技中学习),这种应用模式的理论基础是行为主义和 认知主义的学习理论, 它强调的是知识的传授和迁移,关注的是资讯内容设计、 内容呈现和传递方式,基本上是以知识为中心。

Learn with IT (利用资讯科技工具学习) 和 Learn in IT(在资讯科技支撑的环 境中学习),这种应用模式的理论基础是建构主义学习理论。就是把资讯科技作 为认知工具,让学生在适当的 IT 环境中,利用适当的 IT 工具,参与探究性的学 习活动,并通过问题解决的建构知识。

香港港中文大学资讯科技教育促进中心于 2006 年研发了名为“学习村庄” 的网上虚拟学习社群(http://www.learningvillages.com/),简称“LV”,它为 Learn in IT 提供了良好的支持环境。2008 年 8 月至 2009 年 4 月期间,华南师范 大学教育技术研究所与香港港中文大学资讯科技教育促进中心合作,依托全国教 育科学“十一五”规划教育部重点课题《计算机支持协作学习(CSCL)促进意义 建构的研究》(批准号:DCA060100,项目负责人:李克东),利用 LV 网络游戏平 台开展了“基于学习村庄(LV)网络游戏平台促进社会知识建构“的专项研究。 研究目标是探索网络游戏环境促进社会知识建构的作用和教学策略。

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一、“学习村庄”(LV)游戏平台概述

“学习村庄”(LV)网上游戏平台是融合了网上游戏的元素和计算机支持的 协作学习讨论平台两部分资讯科技学习环境。同学在老师的指导下,互相合作, 并对不同主题作出深入讨论,以完成专题研习任务。(图 1)

图 1 LV 网络游戏环境

(1)网上游戏的元素,包括:① 虚拟环境,如商店、茶座、音乐厅、森林、 家、村庄、图书馆和城堡等。② 虚拟货币,在 LV 中设计有虚拟货币“多郎”, 通过努力获得“多郎”,也可以利用它帮助他人建房子道路,购买物品。③ 声 望提高机制,同学能够透过建立优质的村庄和房屋来获取更高声望,声望越高, 在村庄内的地位亦越高,他们可从一个学徒晋升为武士,甚至更高等级。④ 游 戏活动,通过提供一些小游戏活动,以激发学生的兴趣,如打地鼠等。

(2)计算机支持的协作学习讨论平台,协作学习方式是通过建设房子、铺 设道路、建立村庄,参观房子,发表意见等方式进行。

二、项目研究设计

(1) 确定学习主题,学习村庄学习形式是以小组围绕主题,通过建立村庄 2

进行讨论。本项目设计了让学生进行探究的三个主题:① 你所居住的城镇最烦 扰的问题是什么?(与社会相关)② 互联网对我们生活的影响。(与个人发展相 关)③空气污染越来越严重,我们该怎么办?(与自然相关)。

在学生进入学习村庄之前,教师在课堂中面对面的和学生讨论他们将要展 开讨论的主题,之后再引导学生在网上进行讨论。

(2) 组织配对学校。 本项目组织了香港 15 所小学和广东 13 所的小学,采 用跨地区班级配对的形式开展基于 LV 环境的协作学习,通过协作学习促进学生 社会知识建构。

(3)培训指导教师,培训内容包括“学习村庄”基本操作及其教学法。

(4)组织学生在 LV 环境中进行协作学习活动

活动内容包括: ① 建立房子,每个房子代表了相关话题的观点;② 建立 道路,建立自己房子与其他房子建立联系;③ 参观房子,参观别人建的房子, 了解别人观点;④ 清理道路,把多余(不合理的联系)道路铲去;⑤ 发表帖子, 提供支持材料,深入讨论。⑥ 总结反思,整理帖子,形成作品。

(5)组织配对学校师生面对面交流。

(6)组织学生作品展示。

(7)搜集数据资料。

(8)资料分析,形成结论。

三、学习村庄(LV)活动对促进社会知识建构的作用数据资料收集与分析

本研 究重 点收 集如 下资 料① 选 择三 个不 同专 题的 典型 小组 所建 的“ 村 庄 ” ,通过网上浏览每个村庄的活动状态,并截取不同时期的“村庄截图”。 ② 摘录该组内同学对话的帖子的文本,并按专题归类。③ 建立该组学生互动关 系结构图。

在获得丰富的数据资料后,对数据资料进行分析,内容包括:① 网络行为 数量分析;② 互动内容质性分析;③ 社会网络结构分析;④ 学生作品意义分 析。

为此,我们建立数据资料的分析框架,包括 ① 建立首房,提出问题分析; ② 问题回应,互动讨论分析;③ 问题深化,支撑材料分析;④ 协作学习,问 3

题解决分析;⑤ 建构知识,成果呈现分析。

对于三个不同专题,分别选取典型学校,通过对“村庄”截图状态和对话贴 子,依据分析框架进行内容分析。

下面是以香港何日东小学 5 年级 1 班和深圳市南油小学 5 年级 1 班同学在配 对学校活动讨论“空气污染越来越严重,我们该怎么办?”的过程为例进行分析。 图 2 是他们所建立的村庄最后的截图:

图 2 LV 村庄的截图

首房地提出所引起的问题列表

下表是依据分析框架整理获得的一组数据。

四、研究的发现

通过对上述互动过程的数据资料分析,我们对在 LV 环境下,社会知识建构 的一般过程,学生问题解决的途径等问题有所发现:

(1)在网络游戏环境中,通过协作学习进行社知识建构的一般过程 在网络游戏环境中,通过协作学习进行社会知识建构的一般过程

通过对上述互动过程和学生作品分析,我们可以发现,学生在 LV 环境中, 通过网上协作学习知识建构的一般过程:首先每个学生在进入学习之前都具有个 体知识,不论是渊博还是相对肤浅。在进入网上学习之后针对讨论主题学习有自 己的问题,也可以理解为个人的观点,将这个观点发表在网络上就是自己观点的 公开声明。其他同学也同样作出声明,这个时候各个观点之间相互碰撞,不可避

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免的出项争论。这个时候需要的是及时的反思以及验证自己的观点是否正确,经 过这个过程之后小组内达成共识,通过小组成员的归纳和整理完成小组知识框架 搭建的工作。要想将小组的知识巩固和深化就需要通过小组完成作品来实现,在 实践中检验自己小组形成的知识是否合理。在这个时候形成的小组知识还没有内 化到每一个小组成员中去,还需要小组成员学习才可以。(图 6)

(2)协作讨论,建构知识,共创作品的途径

我们可以发现,学生通过在 LV 平台进行游戏学习,并对专题讨论提出的问 题进行讨论,以形成作品德方式建构社会知识。其途径归纳有三种方式:

① 合作型,环绕问题,每个人各自提出自己的解决方案,如图 3 所示。 ② 充实型,环绕问题,先有一人提出初步方案,其他人补充,如图 4 所示 ③ 辩论型,环绕问题,针对其中一个方案,不断修正、补充完善方案,如 图 5 所示

图 3 合作型问题解决

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图 3

图 4 充实型问题解决

图 4 充实型问题解决

图 5 辩论型问题解决

(3)文化差异地区学生社会网络结构特征

图 6 为某一配对小组香港学生与深圳学生对其中一个问题的互动网络结 构图,通过对网络结构图中的互动密度、深度、中心度的分析看出,香港学生和 深圳学生各自存在有中心人物(A1、A2、B1、B2)和游离分子。而两地的中心人物 之间也有良好的互动。

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图 6 两地学生互动网络结构

(三角形表示深圳学生,圆点表示香港学生)

(4)通过对学生作品分析,看出学习者对社会问题有较深入的认知 为此我们建

立学生作品评价指标:包括 ①问题回答;② 观点正确;论证

材料;④表现形式。通过对一批获奖作品的分析,参与配对活动学校的学生对三 个主题问题独有了较深入的理解。

(5)通过分析,我们看到通过 LV 游戏平台建构社会知识,影响学习效果的 因素,主要包括有提出问题、教师指导、上网浏览、网上讨论、资源引证、 学 习反思、观点归纳、资料整理、设计作品、成果汇报等因素,这为教师指导活动 提供参考。

结论:通过这个实验可以看到,资讯科技教学应用不能只停留在知识的呈 现展示,更需要通过认知工具,发现知识、获得知识,创造知识。实践证明,网 络游戏平台对促进学生社会知识的建构可以发挥重要作用。资讯科技与课程深层 次整合必须体现在教学模式改变和学生学习方式的转变。

参考资料:

① David Jonassen ,《 Computers as Mindtools for Engaging Critical Thinking and Representing Knowledge》 (1996)

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