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2013.12陈刚 教学设计 副本

发布时间:2014-04-06 13:00:45  

《在游戏中学习触发器》教学设计

贵阳市第一实验中学 陈刚

第一部分:教学设计背景分析

一、课程标准及解析

关于powerpoint软件中的触发器的学习,课标中没有明显提出这样要求:“能使用常用信息处理工具,综合运用写作、绘画、表格、动画等多种方式,设计、制作并发布多媒体作品”,就是说在学习powerpoint软件中,也没用明确提出对触发器控件的详细学习,而对自定义动画的学习作了相关的描述,但是要能够运用这个软件来达到“多媒体作品”,那学习自定义动画中的触发器必不可少。

二、学情分析

学生对计算机的简单操作比较熟悉,教学以小组形式展开,学生对小组活动的形式比较熟悉,也能积极的参与其中,有集体荣誉感,表现力强,也很乐于表现自己,学生很适应小组活动的形式。在学习的过程中,学生独立思考懒惰,遇到问题时不能及时独立解决而往往依赖老师,总是像老师需求帮助,思考问题分析问题的能力较弱。在解决问题方面,学生遇到同类问题的时候,知识迁移的能力较弱。针对上面的问题,教师引导学生开展小组自主探究活动,让学生在实践探究中分析问题解决问题,养成良好的学习习惯。

在知识准备方面,学生经过前面课程的学习,掌握了PowerPoint的部分基本操作技能:图片导入、文本框的插入与其属性设置、自定义动画的简单设计、文字输入等。但对于大部分学生来说,还没有真正地把学科知识和所掌握的基本技能应用到实际问题中,教师在教学过程中要注意引导学生去发现问题、提出问题、分析问题、解决问题。

三、课程资源的开发与利用

(一)教材地位和作用分析

本节课是清华版教材的七年级第二单元第六课应用模版设计之自定义动画设计的一部分,在这个单元中,学生要学会学习电子报刊设计,掌握幻灯片软件的一些常用功能。本单元由“展诗情画意”“览书坛逸事”“赏名家名作”和“存音尚时画”四课组成,依据电子刊物的制作过程,顺序学习它的设计思想及制作技术。着重渗透根据作品要求,综合运用技术的思想。在计算机的操作技术学习上,在学生已掌握的知识技能基础上,对有关技术进行了深入的学习。在应用模版设计的基础上加深教学内容,让学生学以致用。

(二)教学内容知识结构关联图

触发对象发生操作 灯与开关的例子

触发器自定义动画

在哪里计时

触发器

(三)多媒体课件制作与开发(详见课件)

四、教学安排

基于对课标的分析和知识结构、重难点的考虑,将本教学内容安排为一个课时,四个阶段。

本节课我的教学设计思路是:第一阶段,展示一个“我们来找茬”小游戏,并让学生来参与小游戏的闯关,提高学生的学习兴趣,让学生观察讨论,在讨论中发现和设想这个游戏的设计方法。同时对游戏设计进行评价,为学生在接下来的学习和设计做准备。第二阶段,探究软件中触发器,给学生说明我们用PowerPoint软件中的触发器可以制作这样的效果,让学生自己先去试一试,让学生对给出的材料进行设计,让学生在尝试中去探索触发器的使用方法,总结自己的经验。通过展示交流,激发学生的学习热情。第三阶段,教师演示触发器的正确使用方法。教师在展台上演示运用触发器的制作过程,引导如何正确使用触发器,触发器的功能等等。第四阶段,让学生按照老师的演示方式练习开关和灯的触发关系。第五阶段,第五阶段,作品制作与实践,运用所学知识创作“我们来找茬”小游戏,并在设计中解决如何隐藏触发按钮的方式和方法。第六阶段,学生作品展示和总结,对学生作品的肯定,增强学生的自信感;总结知识点,加深学习印象。

本节课的设计,教师通过问题和活动引导学生,学生通过试探、讨论和自主学习等活动,探索出触发器的工作原理,再加强实践,归纳出触发器在作品设计中的使用规律。

第二部分:教学实施过程方案

一、教学目标

(一)知识与能力目标:

1、知道触发器的工作原理

2、学会简单的触发器的使用和简单设计,

3、巩固复习在PowerPoint中图片的插入、文本框的插入与其属性设计,多个对象的选择与组合。

(二)过程与方法目标:

1、在学习过程中,逐步学会自主发现、自主探索的学习方法。学会在学习中反思、总结,调整自己的学习目标。

2、能在教师的启发引导下,通过小组合作等学习活动的开展,提高合作和学习能力。

(三)情感、态度、价值观目标:

1、学会综合运用信息技术的知识与技能解决实际问题,激发学习信息技术学科的兴趣。

2、锻炼学生的自主探索和综合实践操作的能力。

3、通过展示交流评价,让学生增强自信心和积极性。

4、个性设计,培养学生的审美观。

二、教学重点和难点的确立

(一)教学重点确立及依据

知识技能方面:触发器的工作原理和触发对象与显示对象的位置设置。

过程与方法方面:自主发现、自主探索的学习习惯的培养。

情感态度价值观方面:设计能力和审美情趣的培养。

(二)教学难点确立及依据

过程与方法方面:培养学生在实践中探索并进行反思与总结,并能制作出精美的游戏界面。

三、教学策略

(一)主要教学方法

情景教学法、活动探究法、归纳总结法等

(二)主要教学方法的运用

1.情景教学法:通过创设情景,活跃课堂气氛,激发学生的学习兴趣,促进对知识的掌握。

2.活动探究法:以学生为主体,组织学生进行讨论,使学生在学习中解决问题,并培养自学、思维的能力。

3.归纳总结法:通过探究和练习,让学生在经验中进步,通过展示和讲解,让学生们快速学习快速记忆。 四、教学流程

本次教学的流程可归纳为个步骤:资源整合(课前)→知识点回顾→“我们来找茬”游戏展示→了解触发器的原理和要素→简单设计和引导→优化设计→学生实践→作品展示、点评→小结。

五、教学过程

课后反思:

这节课堂内容是在课本自定义动画设计学习的基础上,对应用模版设计的延生,本着以兴趣为教学目的,让学生学以致用,同时教学中触发器的使用有些困难,所以我先以游戏来引出课堂,引起学生的兴趣,从而使我在教学过程中更加易于传授知识,学习效果才能达到最佳。设计中有好的地方,也有很多不足之处。

通过这节课的学习,以游戏来导入课堂,激发学生的兴趣;学生们知道了触发器的工作原理和其设计的方式方法,以及如何设计触发对象的隐藏等。PowerPoint软件对于学生来说并不陌生,因此这节课的重点、难点就在于触发对象的位置设计和隐藏设计。通过老师的讲解操作,大部分学生已经知道了如何对触发对象的设计。特别是在对触发对象的隐藏设计时,文本框的属性设计我们在上节课已经学习过,只是学生们一时难以想到可以在这里运用,在设计时就不存在困难。以及我在上课的过程中就让学生以我发的课件和课本的操作步骤来做,这样养成学生看书的习惯以及培养学生自主探究能力,达到了本节课的教学目标。在教学中,渗透了环境保护的相关知识,我的“我们来找茬”游戏设计时以甲秀楼作为背景,以垃圾来作为游戏中的“茬”,提倡大家爱护我们的环境,保护我们的地球,让学生们养成

良好的行为习惯。

不足之处在于,在导入时,与学生们互动一起完成游戏的闯关时,学生有点失控,声音嘈杂,游戏闯关的时间过长。而当学生在探究触发对象的隐藏设计时,给的世间不够,很多学生都还没有讨论出思路。在讲解到什么事触发器时可以多举些例子,让学生们更加形象的理解什么是触发器及触发器的工作原理。在学生插入文本框时,有的学生在工作界面上没有绘图工具栏,这时我没有及时给他们讲怎样打开绘图工具栏,因为文本框的插入有两种方法,其中一种就是在绘图工具栏单击插入文本框按钮,所以并没有达到一定的教学效果。

总之,通过这次上课,让我明白在上课前备课时,不仅要备课本,还要考虑学生的实际情况。在课前应多和学生交流,课中多观察学生们的计算机操作能力情况,对能力好的学生可提出更高要求,对部分基础差的学生多关注,多辅导。

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