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怎样做flash动画

发布时间:2013-12-04 09:00:35  

1. 用户界面

一、初识Flash

? ? ? ? ? ? ? ?

菜单栏 标准工具栏 控制工具栏 绘图工具栏 浮动面板 时间轴面板 属性面板 工作区

(图见下页) (图见下页)

时间轴面板

属性面板 如文字工具的属性面板。

一、初识Flash
2. 绘图工具
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 箭头工具、精选工具和套索工具 直线工具和铅笔工具 钢笔工具 椭圆工具和矩形工具 笔刷工具 自由形变工具 渐变工具 墨水瓶工具和颜料桶工具 吸管工具 橡皮擦工具 视图移动工具 缩放工具

一、初识Flash

⑴ 箭头工具(Arrow Tool)、精选工具 (Subselect Tool)和套索工具(Lasso Tool)。 他们的主要功能都是选择

? 箭头工具 选取和移动对象、修正对象轮廓、 旋转或缩放对象。 ? 精选工具 对曲线、圆形、矩形等图形对象 的外形进行编辑调整。若图形对象是组件,必须 先解散。 ? 套索工具 使用圈选方式来选取对象,它可 以圈出不规则形状。

一、初识Flash

?箭头工具 用来选择或移动对象

?选择对象方法: ①单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内 部区域(或轮廓线); ②双击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内 部区域和轮廓线(或轮廓线); ③拖放鼠标圈出一个矩形,该矩形中的区域被选中。 ?选项栏: ①自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或调 整的对象将自动对齐; ②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理; ③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。

一、初识Flash
?精选工具 使用该工具选中对象后,对象将 显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。 ?套索工具 选择不规则区域,或选择位图中 不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 包括:
? 魔术棒(Magic Wand)可根据颜色选择对象的 不规则区域; ? 多边形(Polygon Mode)可选择多边形区域;

一、初识Flash
⑵ 直线工具(Line Tool)和铅笔工具 (Pencil Tool)。 用于在工作区中绘制线条。 ?直线工具 只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水 平直线或45?斜线。 ?铅笔工具 画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、 Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。

一、初识Flash
⑶ 钢笔工具(Pen Tool)。 可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘 制后还可以配合精选工具来加以修改。用钢 笔工具绘制的不规则图形,可以在任何时候 重新调整。

一、初识Flash
⑷ 椭圆工具(Oval Tools)和矩形工具 (Rectangle Tools)。 绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆 或正方形。

⑸ 笔刷工具(Brush Tool)。 填充工作区中任

意区域的颜色。 它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填 充区,而铅笔工具则是线条。

一、初识Flash
⑹ 自由形变工具(Free Transform Tool) 可对选定对象进行缩放、旋转、扭曲等 形变。

一、初识Flash
⑺ 渐变工具(Gradient Tool)。 改变图形对象中的渐进色的方向、深度和 中心位置等。 (a)使用渐变工具前 ; (b)使用渐变工具后。

一、初识Flash
⑻ 墨水瓶工具(Ink Bottle Tool)和颜料桶工 具(Paint Bucket Tool)。 ?墨水瓶工具 更改线条的颜色和样式; ?颜料桶工具 更改填充区域的颜色。包括: 缺口大小(Gap Size)和锁定填充(Lock Fill)两个选项。
? 缺口大小 决定如何处理未完全封闭的轮廓, ? 锁定填充 决定Flash填充渐变的方式。

一、初识Flash
⑼ 吸管工具(Eyedropper Tool)。 从工作区中拾取已经存在的颜色及样式 属性,并将其应用于别的对象中。

一、初识Flash
⑽ 橡皮擦工具(Eraser Tool)。 完整或部分地擦除线条、填充及形状。 ?选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙头 (Faucet)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。
? 擦除模式选项用于选择擦除图画区域的方式,包 括:Erase Normal(普通,擦除线条和填充)、 Erase Fills(擦除填充)、Erase Lines(擦除线 条)、Erase Selected Fills(擦除所选区域)和 Erase Inside(擦除内部)。 ? 水龙头选项可以快速擦除线条或填充颜色。选择 水龙头后,在工作区中单击要擦除的线条或填充 区域(选择的区域或封闭区域)。 ? 橡皮擦形状选项 用于设置橡皮擦的外形。

一、初识Flash
⑾ 视图移动工具(Hand Tool)。 用于移动工作区使其便于编辑,其功能相 当于移动滚动条。选择该工具后,使用鼠标 在工作区中拖动页面即可调整。

一、初识Flash
⑿ 缩放工具(Zoom Tool)。 用于调整工作区的显示比例。 ?选项栏:放大(Enlarge)和缩小(Reduce)。

二、动画制作基础
? 动画的类型

? 帧、图层和场景 ? 符号和实例 ? 动画制作流程

1. 动 画 的 类 型
?Flash生成的动画文件,其扩展名默认为.fla 和.swf。前者只能在Flash环境中运行;后者可 以脱离Flash环境独立运行。 ?动画的制作方式 帧动画和造型动画 ?在Flash中,帧动画亦称逐帧动画(Frame by Frame Animation)或影格连续动画;造型动 画则称为渐变动画(Tweened Animation)。

1. 动 画 的 类 型
?逐帧动画
?在连续动画的相邻两帧中,画面一般地仅 有微小的变化; ?每一帧都是关键帧; ?每帧画面的制作。 ①借助“描图纸”按钮,在上一帧的基础上 略作修改。 ②使用其他绘图软件制作系列文件,文件名 采用连续的编号,如a01、a02、a03等。

1. 动 画 的 类 型

?渐变动画
?只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关 键帧间的内容;
?渐变动画区分为“移动渐变”(motion tween) 和“形状渐变”(shape tween); ?移动渐变动画 首末帧间是淡蓝色的背景; ?形状渐变动画 首末帧间是淡绿色的背景; ?渐变有问题用虚线表示。

2. 帧、图层和场景
?动画电影的组成层次可分为:
动画电影(movie)→场景(scene)→帧 (frame) 。

?帧 是Flash动画的基本组成元素,也是 Flash作品的基本播放单位。在时间轴 上,每个小方格(亦称影格)即为一帧, 其内容可包括:图形、音频、素材符号、 嵌入对象等。

2. 帧、图层和场景
?图层 是Flash为制作复杂动画作品而引入 的一种手段,相当于一张透明的玻璃纸。
?将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场 景复杂的动画。 ?分为:Normal(普通)、Guide(引导)、 Guided(被引导)、Mask(遮罩)和 Masked(被遮罩)。

2. 帧、图层和场景
? 场景
? 复杂的Falsh动画中,几个互相联系但性质 不一样的镜头。 ? 相当于影视作品中的分镜头。

? 动画
? 动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速 播放一系列静态图像,从而产生动态的效 果; ? 标准的动画播放速度是:24~30幅/秒。

2. 帧、图层和场景
? 分辨率
? 分辨率是衡量图像细节表现能力 的一个尺度; ? Flash中分辨率的设置决定了动画 最后显示的区域大小。

2.1 帧的种类
?关键帧 指一段动画中处于起始、结束等 关键位置的帧。 ?静止帧 指关键帧前后的一或多个具有静 止内容的相邻帧。在时间轴上,灰色表示 已有内容的静止帧,白色表示空静止帧。 ?中间过渡帧 指过渡动画中两个关键帧之 间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。

2.2 帧的操作
⑴ 选择帧; ⑵ 创建帧; ⑶ 复制帧; ⑷ 删除帧; ⑸ 改变帧频率(播放频率)。 在默认情况下,Flash动画的播 放频率是12fps(每秒12帧)。

?图层操作区。 初始界面 层状态按钮

2.3 图层的操作
编辑后界面

插入按钮

删除按钮

2.3 图层的操作
?图层的类型。
?Normal(普通); ?Guide(引导); ?Guided(被引导); ?Mask(遮罩); ?Masked(被遮罩); ?Folder(图层夹)。

2.3 图层的操作
?Guide和Guided
?图层的类型
? 引导层用于制作被引导层中对象的 运动路线。 ?被引导层实质上是一个普通层,其 中的对象将沿着引导层指引的轨迹 运动。 ?引导层中的运动路线可使用铅笔工 具制作。

引导层
?作用
引导与它相关联图层中对象的运 动轨迹或定位。 在引导层内创建网格、图形或其 他对象,可在绘制图形时起到辅助 作用。 引导层在输出的电影

中不会出现。

引导层
?分类 普通和运动
?普通:只起到辅助绘图和绘图 定位的作用。 ?运动:在制作动画时,可以起 到设置运动路径的向导作用。

引导层
?一个向导层可以与多个普通层关联, 其方法是用鼠标把一个普通层的名字 拖曳到运动向导层的下面一层。 ?将引导层转换为普通层
?方法一:右单击该向导层→单击快捷菜 单中的Guide。 ?方法二:选中向导层,在图层属性对话 框中选中Normal单选项。

2.3 图层的操作(续)
?图层的类型

?Mask和Masked

? 遮罩层的作用就是将其下面的图层 (被遮罩层)遮住。 ?遮罩层可以看作一块挡板,在其中绘 制的任何图形都相当于把这部分挖去, 可以通过挖去的窟窿看到下面图层的 内容。 ?遮罩动画中的遮罩层和被遮罩层只有 在锁定的情况下才能预览。

2.3 图层的操作
?图层的类型

?Folder
?图层夹(Layer Folder)相当 于文件夹,用于对图层进行分 类,方便管理。

2.3 图层的操作
?5种基本操作
⑴ 添加(插入)一个 新图层。 ⑵ 调整图层顺序。 ⑶ 改变图层状态。 ? 编辑/不可编辑; ? 显示/隐藏; ? 锁定/解锁; ? 轮廓/非轮廓。 ⑷ 设置图层属性。 ⑸ 删除图层。

2.4 场景(Scene)应用
? 显示场景面板:Modify/Scene 1. 设置新场景
? ? ? ? ? 添加 删除 复制 改名 查看
按钮或Insert/Scene; 按钮或 Ctrl+按钮(无确认框);

按钮,新场景名后有一copy; 双击场景名; 单击场景名或View/Goto/…。

2.4 场景(Scene)应用
2. 调整场景的显示
? 放大或缩小 ?单击工具箱View区中的 按钮; ?选择工具箱Options区中的 或 按钮 Alt+单击反相操作。 ? 放大指定区域
在放大或缩小方式下,在区域中拖出一 个矩形,系统自动设置放大比例。

? 移动页面
使用工具箱View区中的 按钮。

2.4 场景(Scene)应用
3. 应用标尺及网格
?标尺 View/Rulers; ?显示网格 View/Grid/Show Grid; ?编辑网格 View/Grid/Edit Grid。

4. 设置参数
?设置 File/Preferences; ?Undo Levels(撤销次数) 最多200次。

3. 符号和实例
?符号 可以重复使用的图像、动画
或按钮。 ?符号是构成动画的基本单位,它可 节省存储空间,加快动画播放速度。 ?实例(Instance) 是符号在场景

上的具体体现,即在工作区中的符号。

?符号的分类:图形(Graphic)、按钮 (Button)和电影片段(Movie Clip)。 ?图形可以是任意静态图形、也可以是受主 时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。 ?按钮是指可以通过鼠标点击(或滑过、移 离等)完成一定的交互功能的符号。 ?电影片段是指可以独立于主时间轴的动画 片段。

3. 符号和实例

?新建一个符号 Insert

/New Symbol命令。 或 Ctrl+F8
?创建新符号
用箭头工具选择场景中的元素 →Insert/Convert to Symbol→输入名称→选择 类型→单击OK。

3. 符号和实例

?创建空符号
Insert/New Symbol→输入名称→选择类型→ 单击OK →进入符号编辑模式。

3. 符号和实例
?编辑符号 在库面板中双击需编辑符号 的名称。

3. 符号和实例
?创建实例
?创建符号的新实例
选择关键帧→Window/Library→将Library窗 口中的符号拖至场景中。

?更改实例的颜色效果
Brightness (明暗)、Tint(浓淡)、Alpha (透明度)、advanced(特殊效果)。

?分离实例
?切断实例和符号之间的链接,使之成为 一组独立的形状和线条。
选中实例→Modify/Break Apart

4. 动画制作流程
⑴ 打开新影片文件并安排场景; ⑵ 插入动画元件(帧、图层等); ⑶ 设定动画效果并测试动画; ⑷ 使用 File/Save 命令保存扩展名 为 .fla 的 Flash 动画文件; ⑸ 输出影片。

三、简单动画制作
? 逐帧动画 ? 运动渐变动画 ? 形状渐变动画

1. 逐帧动画
⑴ 创建一个新图层; ⑵ 在起始帧位置插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容; ⑷ 在编辑完成的关键帧后插入另一空白关键帧 进行编辑,使之与上一帧略有不同; ⑸ 重复步骤⑷的操作,创建其他各帧,直至全 部制作完毕; ⑹ 保存文件。 注:若每帧的画面已用其他绘图软件制作成系 列图片文件,则⑷ ⑸两步可并为一步,即 使用 File/Import命令导入系列图片文件。

1. 逐帧动画
[例6-3] 利用骏马飞奔的系列图片制作动画操作 步骤如下: ⑴ 选择File / New命令或单击Main工具栏中的 New按钮; ⑵ 选择File / Import命令,在Import对话框中 选择系列图片中的第一幅图片文件; ⑶ 系统将提示“该文件似为系列文件的一部分, 是否需要输入全部系列?”; ⑷ 单击“是”按钮,这一系列图片即按序号逐 帧插入; 演示 ⑸ 选择File / Save命令,保存文件。

2.运动渐变动画
? 制作运动渐变动画的限制条件 ⑴ 运动对象只能是文字、符号或 组合体; ⑵ 运动不能发生在多个对象之间; ⑶ 被操作对象只能在同一层上。

? 运动渐变动画的制作过程 ⑴ 创建一个新图层; ⑵ 在起始帧位置,插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容; ⑷ 单击时间轴中的结束帧位置,插入另一 个关键帧(或空白关键帧); ⑸ 在结束关键帧中编辑画面内容; ⑹ 创建运动动画,并设置运动参数; ⑺ 保存文件。 注:运动渐变动画首尾帧间有淡蓝色背景 ,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐 变过程有问题。

2.运动渐变动画

2.运动渐变动画
[例6-4] 制作一幅动画,

将字符串“Flash运动动画” 从右往左平移,文字颜色为蓝色。 操作步骤如下: ⑴ 单击Main工具栏中的New按钮; ⑵ 编辑起始关键帧。在第1帧工作区中右端输入字符 串Flash运动动画; ⑶ 编辑结束关键帧。单击时间轴的第30帧,按F6创 建一关键帧,将文字拖至工作区的左端; ⑷ 将鼠标移至时间轴的第1帧,单击鼠标右键打开快 捷菜单,选择Create Motion Tween命令; ⑸ 单击播放工具栏中的播放按钮,观看播放效果; ⑹ 选择File / Save或File / Export Movie命令。 演示

3.形状渐变动画
? 制作运动渐变动画的限制条件
⑴ 起始帧和结束帧中的运动对象只能是形 状; ⑵ 当运动对象是文字、符号或组合体时, 必须先通过打散命令将它们打散。

? 判定形状的方法
当使用鼠标单击所选择的对象时,对象 会被小圆点覆盖。

3.形状渐变动画
?形状渐变动画的制作过程
⑴ 创建一个新图层; ⑵ 在起始帧位置插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容; ⑷ 单击时间轴中的结束帧位置,插入一个(空 白)关键帧,在其中编辑制作形状; ⑸ 在属性面板中单击Tween右侧文本框的下拉 箭头选择Shape选项,创建形变动画; ⑹ 保存文件。

?说明

3.形状渐变动画

⑴ 若编辑的内容为非形状,必须使用 Modify / Braek Apart(打散对象)命 令将对象转换为形状,一次不行可执行 多次。 ⑵ 形状渐变动画首尾帧间有淡绿色背景, 并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐 变过程有问题。

3.形状渐变动画

[例6-7] 制作一个由圆渐变为矩形的动画 操作步骤如下: ⑴ 单击Main工具栏中的New按钮,创建一个新文 件。 ⑵ 编辑起始关键帧。在第1帧工作区中绘制圆。 ⑶ 编辑结束关键帧。在第30帧工作区中绘制矩形。 ⑷ 将鼠标移至时间轴的第1帧,在属性面板中单击 Tween右侧文本框的下拉箭头选择Shape选项。 ⑸ 单击播放工具栏中的播放按钮,观看播放效果。 ⑹ 保存文件 。

演示

[例6-8] 制作一个由圆渐变为一行字的动画 本例中的结束 帧是文字而不是形状,因此不能象上例一样直接制作形 变动画,必须先将其打散并转换为形状。 操作步骤如下: ⑴ 单击Main工具栏中的New按钮,创建一个新文件。 ⑵ 编辑起始关键帧。在第1帧工作区中绘制一个椭圆。 ⑶ 编辑结束关键帧: ? 再第30帧工作区中输入“形状渐变”4个字; ? 选中“形状渐变” (被蓝色框线包围); ? 选择Modify / Break Apart命令,将整行字拆为单字; ? 选择Modify / Break Apart命令,将单字拆为字形。 ⑷ 将鼠标移至时间轴的第1帧,在属性面板中单击Tween 右侧文本框的下拉箭头选择Shape选项。 ⑸ 单击播放工具栏

中的播放按钮,观看播放效果。 ⑹ 保存文件 。 演示

3.形状渐变动画

四、高级动画制作
? 遮罩动画 ? 声音动画 ? 行为动画

?遮罩层的作用。 可以透过遮罩层内的图形看到其下面图 层的内容,而不可以透过遮罩层内的无图 形处看其下面图层的内容。 可制作图像文字、电影文字、图像的动 态切换和探照灯效果等。 ?遮罩动画至少要有两个层(遮罩层和被遮 罩层)的配合才能完成 。 ?创建遮罩层。 右单击需设为遮罩层的普通层层名→ 单击快捷菜单中的Mask。
注意:若该层下面有一普通层,系统将自动为 其与遮罩层建立关联,即将其设为被遮罩层。

1. 遮罩动画

1. 遮罩动画
?建立与取消普通层与遮罩层的关联。
?建立:
方法一:用鼠标将已经存在的普通层拖曳到遮 罩层下面。 方法二:在建立一个新的遮罩层的同时系统自动 与其下面的普通层建立关联。具体操 作:选中一个普通层,在图层属性对话 框中选中Mask单选项。

?取消:

方法一:用鼠标将被遮罩的图层拖曳到遮罩层 的上面。 方法二:选中被遮罩图层,在图层属性对话框 中选中Normal单选项。

1. 遮罩动画
[例6-9] 制作一个动画,使其中的文字 能在运动中改变颜色。 [解] 根据题意,可以先制作一个运动 文字层作为遮罩层(mask),另外再 制作一个被遮罩层(masked),在其 中导入一幅背景画作为运动中文字的 颜色。

操作步骤如下:

1. 遮罩动画

⑴ 单击Main工具栏中的New按钮。 ⑵ 制作运动文字层,并取名为Text: ?将图层重命名为Text; ?在第1帧工作区中输入“文字变色动画”,并使 用箭头工具将其调整到运动开始位置; ?在第30帧按F6键创建关键帧,使用箭头工具将文 字调到结束位置; ?将鼠标移到时间轴的第1帧,单击鼠标右键打开 快捷菜单,选择Create Motion Tween命令,创 建运动动画。

1. 遮罩动画

⑶ 制作背景层,并取名为BG: ?单击图层操作区中的Insert Layer(插入层) 按钮,插入一个图层并重命名为BG; ?选择File / Import命令,导入背景图片文件。 ⑷ 调整图层顺序。在图层操作区,将BG层拖 到Text层下面。 ⑸ 将Text层和BG层分别设为mask层和masked 层:将鼠标移到图层操作区的Text层,单击 鼠标右键打开快捷菜单,选择Mask命令。 ⑹ 单击播放工具栏中的播放按钮,观看播放效 果。 ⑺ 保存文件 。

演示

?导入声音文件 ⑴ 选择File/Import命令,打开Import 对话框; ⑵ 选择声音文件,单击“打开”按钮, 该声音文件即加入库面板中; ⑶ 选择Window/Library命令,打开库 面板; ⑷ 将库面板中的声音文件拖至某一帧 的工作区中,该帧的时间轴上即出现 一表示声

音的符号。

2. 声音动画

2. 声音动画
?编辑声音 ⑴ 在时间轴面板上单击有声音符 号的那一帧,在Properties面板 将显示有关声音的属性; ⑵ 单击Edit按钮,打开编辑声音 窗口; ⑶ 编辑完成,单击OK按钮 。

2. 声音动画
[例6-12] 为按钮1.fla增加声音功能,然后保存在 按钮2.fla中。当鼠标移到按钮上时能发出“当” 的一声,按下鼠标时可发出一段短音乐,以上 两段音效分别由Ding.wav和Tada.wav提供。 操作步骤如下: ⑴ 选择File / Open命令或单击Main工具栏中的 打开按钮,在出现的打开对话框中选择按钮 1.fla,然后单击“打开”按钮。 ⑵ 选择File / Import命令,打开导入对话框,导 入声音文件Ding.wav和Tada.wav。

⑶ 选择Window / Library命令或按功能键F11打 开库面板。 ⑷ 双击库面板中的“按钮”符号,进入“按钮” 符号的编辑状态。 ⑸ 单击图层操作区的插入层按钮,插入一个新 的图层Layer2。 ⑹ 单击Layer2层的Over帧,按F6键创建关键帧, 将库面板中的声音符号Ding拖入工作区。 ⑺ 单击Layer2层的Down帧,按F6键创建关键帧, 将库面板中的声音符号Tada拖入工作区。 ⑻ 按快捷键Ctrl+Enter观看播放效果。 ⑼ 选择File / Save As,将结果保存在按钮2.fla中。

2. 声音动画

演示

3. 行为动画
?行为动画

通过人工操作(如鼠标单击) 来控制动画的动作。 ?行为动画是通过一种类似于脚本的 简化语言(Action Script)实现对 动画的控制的。

3. 行为动画
?Flash中的行为只能添加到:
?Keyframe(关键帧); ?Button(按钮); ?Movie Clip(电影片段)。

⑴与时序有关的行为(如到达某一时刻 就执行某一行为)必须添加到关键帧 上。 ⑵与事件相关的行为(如单击鼠标就执 行某一行为)必须添加到按钮上。

3. 行为动画
?按钮操作事件的编码一般采用如 下的格式:

on(鼠标事件){
对事件的响应语句 }

3. 行为动画
[例6-14] 制作一个由行为控制的动画。当 单击对象时它开始顺时针旋转,再次单 击对象就停止旋转。单击次数为奇数开 始旋转,偶数则停止旋转。 操作步骤如下: ⑴ 单击Main工具栏中的New按钮。

3. 行为动画
⑵ 制作能旋转的对象符号Rotate。 ?选择Insert/New Symbol命令,在对话框中 输入符号名Rotate,选择符号类型为Movie Clip,单击OK按钮。 ?在第1帧导入Button.jpg文件。 ?单击时间轴的第30帧,按功能键F6创建关 键帧。 ?创建旋转动画。单击时间轴的第1帧,在属 性面板中单击Tween下拉列表框右侧的箭头 选择Motion选项;然后在Tween下方新弹出 的Rotate选项左、右两个文本框分别选择及 输入CW(顺时针)和1。

3. 行为动画
⑵ 制作能旋转的对象符号Rotate。 ?编码。选择Wi

ndow/Actions命令,打开Action面 板。
?在右边的文本输入区中输入代码如下:

stop(); i = 1;

停止播放 变量i用于控制对象是否旋转

?单击第30帧,在文本输入区输入如下代码:

gotoAndPlay(2); 转去播放第2帧,制作对象的连续旋转

⑷ 单击时间轴的第1帧,将库面板中的Rotate符号拖至工作区。 在Action面板的文本输入区输入如下代码: ⑸ 在行为面板的Navigate to other scripts下拉列表中选择Actions for [No instance name assigned] Rotate选项,在Action面板的 文本输入区输入如下代码:

3. 行为动画

i = -i; 注意,是场景的第一帧,不是movie clip的第一帧

on (press) { if (i eq -1) { gotoAndPlay(2); } if (i eq 1) { gotoAndPlay(1); } }

3. 行为动画
⑹ 按下快捷键Ctrl+Enter,观看播放效 果。单击右上角下面的关闭按钮,关闭 播放窗,返回编辑窗。 ⑺ 选择File/Save命令,保存Action1.fla。 ⑻ 选择File/Export Movie命令,保存 Action1.swf文件 。 演示

五、作品的输出
?Flash常用的输出文件格式。
1.Flash Player(*.swf)文件; 2.Windows AVI(*.avi)文件; 3.Quick Time(*.mov)文件; 4.Animated GIF(*.gif)文件; 5.Adobe Illustrator Sequence(*.ai)文件序列; 6.JPEG Sequence(*.jpg)文件序列; 7.Windows Metafile(*.wmf)、Adobe Illustrator(*.ai)、Bitmap(*.bmp)、JPEG Image(*.jpg)、GIF Image(*.gif)等文件。


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